Rebel Squadrons - 500pts
A temática desta frota é usar o combo de duas naves pequenas com Projection Experts enviando escudos a cada rodada para a Assault Frigate MkII, forçando o oponente a uma escolha difícil: Ou ele aceita o desafio de tentar destruir a nave grande, o que pode não acontecer dada à imensa capacidade de se recuperar que ela possui, ou de caçar as naves secundárias, que não só permite que a AFMkII fique impune para mergulhar na frota inimiga como pode não dar pontos suficientes no fim da partida para garantir a vitória.Os esquadrões contam com a proteção dos X-Wing e a proteção da AFMkII Gallant Heaven para aguentar um bom tempo à espera da hora perfeita de preparar um ataque fulminante usando a habilidade da Yavaris de dar dois tiros para os esquadrões: nada engraçado quando são B-Wings e Luke Skywalker dando críticos em suas naves capitais.
- Assault Frigate Mark II A (81pts) Flagship
- Admiral: Mon Mothma (30 pts)
- Gallant Heaven (8pts)
- Electronic Countermeasures (7pts)
- Enhanced Armament (10pts)
- Nebulon-B Support Frigate (51pts)
- Redemption (8pts)
- Projection Experts (6pts)
- CR90 Corvette A (44pts)
- Leia Organa (3pts)
- Projection Experts (6pts)
- Redundant Shields (8pts)
- Nebulon-B Escort Frigate (57pts)
- Yavaris (5pts)
- Adar Tallon (10pts)
- Squadrons
- Han Solo's Millenuim Falcon (26pts)
- Jan Ors' Moldy Crow (19pts)
- Luke Skywalker's X-Wings (20pts)
- 3x A-Wing Squadrons (33pts)
- 2x X-Wing Squadrons (26pts)
- 3x B-Wing Squadrons (42pts)
- Objectives
- Assault Objective: Precision Strike
- Defense Objective: Hyperspace Assault
- Navigation Objective: Intel Sweep
Imperial Might - 500 pts
A frota imperial foca em poder de fogo extremo. O arco frontal de oito dados de ataque da Imperial II-Class Star Destroyer não é brincadeira, e o uso de Gunerry Teams em todos os três Star Destroyers garante dano certo em qualquer coisa que fique muito tempo em seu arco frontal.
A massa de TIE-Fighters e TIE-Interceptors, protegidos pela escolta de Darth Vader e fortalecidos pela presença da Howlrunner garante que essa nuvem de esquadrões forme uma bela "estrela da morte" que engolirá quaisuer esquadrões que se aventurem perto demais. Pelo custo de apenas 8 pontos cada TIE-Fighter tem o potencial de atacar com quatro dados azuis e uma re-rolagem, oferecendo um custo muito barato pelo poder de fogo oferecido.
- Imperial II-Class Star Destroyer (120pts) Flagship
- Admiral: Admiral Screed (30 pts)
- Gunnery Team (7pts)
- X-17 Turbolasers (6pts)
- Victory II-Class Star Destroyer (85pts)
- Gunnery Team (7pts)
- Overload Pulse (8pts)
- Victory II-Class Star Destroyer (85pts)
- Gunnery Team (7pts)
- Squadrons
- Howlrunner's TIE-Fighters (16pts)
- Darth Vader's Advanced TIE-Fighter (21pts)
- Dengar's Punishing One (20pts)
- 5x TIE-Fighters (32pts)
- 4x TIE-Interceptors (66pts)
- Objectives
- Assault Objective: Opening Salvo
- Defense Objective: Contested Outpost
- Navigation Objective: Dangerous Territory
Deploy – Onde se ganha um jogo
O Império ficou com a iniciativa e me concedeu ser o primeiro jogador. Isso significa que eu tive que escolher dentre os objetivos dele. Escolhi o objetivo Dangerous Territory que coloca um marcador de vitória de 15 pontos para ser colocado em cada obstáculo da mesa. A pegadinha é que as naves do Império seriam imunes aos efeitos do terreno, apenas as minhas naves não conhecem o local e tomariam dano ao colidirem.Meu oponente colocou três obstáculos alinhados em seu lado da mesa, e eu acabei dividindo os meus. Meu plano era obrigar as naves lentas dele a abrir mão dos objetivos ou se aglomerar em uma rota previsível. Durante o deploy ele colocou as três naves bem em frente aos objetivos, o que significaria que ele iria seguir reto naquela direção. Como suas naves são bem lentas para manobras o meu plano era então desviar delas e dar a volta por trás, fugindo do mais pesado do fogo e atacando pelo setor traseiro que tem apenas 1 escudo.
1º Turno – Movimentos de abertura
O primeiro turno foi onde coloquei em prática meu plano, acelerando algumas naves assim que o Império havia movido reto para frente. Pelos meus cálculos eu conseguiria manter suas naves em meu arco de fogo por tempo suficiente para dar a volta e nunca me expor ao perigo.2º turno – Primeiros Tiros
O plano foi executado com precisão, como eu controlava as ativações por ter uma nave a mais que meu oponente consegui terminar a segunda rodada atirando, o que significava que também conseguiria dar o mesmo tiro no início da rodada seguinte, saindo do alcance de suas piores armas antes que ele conseguisse atirar.
3º Turno – Primeiros engajamentos
Logo após meu disparo inicial, o Imperial II-Class Star Destroyer (ISD) avancou. Isso abriu a oportunidade de uma ofensiva com meus esquadrões, Luke, outro X-Wing e um B-Wing conseguiram atacar a nave principal, causando mais danos e drenando seus escudos. Como todos eles tem a regra Bomber eles podem causar dano crítico às naves capitais.
A resposta do império, no entanto, foi precisa. Ativando suas duas Victory II-Class Star Destroyers (VSD) em sequência com ordens de esquadrões, puderam colocar Darth Vader, Dengar, Howlrunner e três TIE-Interceptors pra cima dos corajosos pilotos rebeldes. Com tanto poder de fogo concentrado o esquadrão de Luke foi destruído. (após o jogo percebemos que não aplicamos a redução de dano que a Gallant Heaven provém para os esquadrões e Luke deveria ter sobrevivido mais uma rodada).
4º Turno – Quebrando o Titã
O 4º turno foi onde o fogo concentrado de todas as naves na ISD causaram danos gravíssimos à ela, zerando todos os seus escudos e deixando-a com apenas 3 pontos estruturais inteiros. Como as naves rebeldes conseguiram se manter fora do alcance e fora dos arcos de tiro dos Star Destroyers, nenhum dano significativo foi causado. O VSD que estava mais distante da ação sequer foi capaz de atirar, os comandantes e tripulantes nervosamente assistindo os traços de turbolasers que salpicavam a superfície da nave comandada pelo Almirante Screed.
4º Turno – A grande escapada
Porém, no final do 4º turno, percebendo que não adianta tentar se manter na luta, o Almirante ordena força total à frente e decide tirar seu ISD da batalha. Tendo a vantagem de ter coletado 3 marcadores de vitória contra meus 2, meu oponente calculou que seus esquadrões deveriam limpar os meus da mesa e, mesmo que fossem totalmente aniquilados os TIE-F de baixo custo compensariam a destruição dos valiosos B-Wings, que à essa altura já haviam sido destruídos.
5º Turno – Guerra Total
No 5º turno o jogo parecia vencido para os Imperiais quando as duas Nebulon-B rebeldes coordenaram um último ataque em massa: A Rebellion, uma nave de suporte, acelerou na traseira do VSD mais próximo ao mesmo tempo que a Yavaris fixava suas baterias de Canhões de Ion e Turbolasers contra toda a massa de pequenas naves que cercavam os últimos pilotos rebeldes. O resultado deu certo e a nuvem de TIEs foi diminuída a alguns últimos sobreviventes que cercavam uma já avariada Millenium Falcon e alguns bravos A-Wings. Já o VSD que havia sido alvo da nave de suporte possia apenas alguns últimos pontos de estrutura e nenhum escudo. O ISD de Screed flutuava para a distância, confiando em seus subalternos a garantia da vitória, mesmo que ao custo de seu próprio sacrifício.
6º Turno – Ataque suicida
Por fim, a nave de suporte continuava a toda a velocidade do VSD avariado, deixando-o com apenas um ponto de estrutura. A inevitável colisão resultante da perseguição resultou na espetacular explosão das duas naves. Yavaris, com sua nave-irmã destruída terminava de limpar os esquadrões imperiais que finalmente haviam derrubado a lendária Millenium Falcon.
6º Turno e fim de jogo – Sem esperanças
Com a morte de seus principais heróis, Like, Han e Jan, e a perda da tripulação da Redemption em seu sacrifício final, a rebelião falhou em seu objetivo de destruir o ISD de Screed e acabar com seus crimes contra o setor. Pior, com sua posição agora revelada seria uma questão de tempo até uma infinidade de Star Destroyers virem terminar com a esperança de Mon Mothma nesse setor. Os rebeldes foram derrotados por apenas 12 pontos de diferença, mas as suas perdas não são tão facilmente recuperadas quanto a capacidade da máquina de guerra imperial.
Fim de jogo – A dança das frotas
Fim de Jogo – Retrospectiva
O plano do deploy deu certo, mas no fim um mal posicionamento das naves de suporte e mau orquestramento do avanço dos esquadrões custaram a vitória. Apenas uma rodada a mais de tiro no ISD e ele teria sido destruído, garantindo uma quantidade de pontos de vantagem impossíveis de serem recuperados pelo posicionamento das frotas: Os VSD restantes simplesmente não conseguiriam trazer seus arcos frontais nas naves rebeldes.Porém, é difícil de mensurar o impacto da falha de regras quando os esquadrões imperiais limparam Luke e um B-Wing da mesa na rodada 3. Mais uma saraivada deles poderia ter destruído o ISD, e o poder de fogo extra que seria gasto para dar o golpe final significaria que mais esquadrões rebeldes estariam de pé pelos turnos subsequentes. Fica a lição para a próxima vez: se você paga 8 pontos em uma melhoria para a sua nave e desenvolve 30% da lista ao redor dessa melhoria NÃO ESQUEÇA DELA!
Foi um ótimo jogo e obrigado pela leitura!
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